
“这是正确的决定,并让这些记忆与当前的蹄山透露游戏体验形成呼应。”
原本的魂总监设计意图,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。他最遗憾取消的概念之一,

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,Connell表示对最终版本依然满意。”他说,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。那会是非常出色的叙事工具。是让闪回机制贯穿整个开放世界,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,”他表示。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,
在大型游戏的开发过程中,要让这一系统真正落地,